Browsed by
Category: Blogikirjoitus

Pelien tervehdyttävä voima

Pelien tervehdyttävä voima

Pelaaminen voi auttaa selviämään vaikeasta elämäntilanteesta.
Pelaaminen voi auttaa selviämään vaikeasta elämäntilanteesta.

Pelaamisella on tutkitusti lukuisia positiivisia vaikutuksia. Pelaaminen vaikuttaa muun muassa keskittymiskykyyn, muistin toimintaan, sitkeyteen, ongelmanratkaisutaitoihin, monimutkaisten informaatiovirtojen hallintaan, tilannetietoisuuteen ja syy-seuraussuhteiden hahmottamiseen. Pelaaminen toimii siis parhaimmillaan kehittävänä ja edistävänä ajanvietteenä osana normaalia elämää.

Tuore tutkimus on löytänyt merkittäviä pelaamisen tervehdyttäviä vaikutuksia myös silloin, kun ihminen kärsii vaikeasta elämäntilanteesta. Kriisitilanne ja elämän syvät hetket ovat aina henkilökohtaisella tasolla iso asia. Millä tavalla pelit ja pelaaminen voisivat lieventää tuollaisten hetkien tuskaa? Kuinka pelaaminen tervehdyttää mieltä selviämään paremmin vaikeuksien keskellä?

Tutkijat Iacovides ja Mekler julkaisivat keväällä tutkimusartikkelin, jossa he tunnistavat viisi pelaamiseen liittyvää seikkaa, joilla on positiivinen ja tervehdyttävä vaikutus vaikeassa elämäntilanteessa elävälle ihmiselle. Nämä seikat ovat 1) hengähdystauko, 2) yhteys, 3) tunteiden käsittely, 4) henkilökohtainen muutos ja kasvu, sekä 5) elämänlanka.

1) Hengähdystauko

Vaikea elämäntilanne ajaa helposti mielemme syöksykierteeseen, jossa toinen toistaan ikävämpi ajatus vie kaiken energiamme. Tuollaisessa tilanteessa on tärkeää saada hetkittäisiä hengähdystaukoja ja irtiottoja kaikesta stressistä ja traumasta. Negatiivisten ajatusten kierteen katkaiseminen ja mielen lepohetki on erittäin tarpeellinen tauko vaikeuksien keskellä. Liian väsyneenä emme jaksa hoivata itseämme, eikä mielemme kykene toimimaan tilanteen vaatimalla teholla.

Mukaansa tempaava pelikokemus vie huomion – ei pelkästään psyykkiseltä vaan myös fyysiseltä kivulta. Pelin luonne osallistavana ja aktivoivana mediana antaa mielelle välitöntä ja positiivisella tavalla kuormittavaa tekemistä. Pelitilanne kietoo sisäänsä ja keskittää huomion pelimäisiin haasteisiin ja niiden ratkaisuista saataviin hyvän olon tuntemuksiin. Hengähdystauon ansiosta olo on energisempi, mielessä pyörii positiivisten kokemusten muistoja ja ajatuskapasiteetti saa kipeästi tarvitsemaansa virtaa kohdata vaikean elämäntilanteen todelliset ongelmat.

Olen omassa elämässäni turvautunut pelien tarjoamiin hengähdystaukoihin säännöllisesti. Pelimaailmassa unohdan työstressin, masentuneisuuden ja monta muuta elämääni liittyvää negatiivista tuntemusta. Pelissä saatan olla juuri sellainen kuin haluan. Voin olla supersankari, joka kohtaa konfliktit voittajan asenteella ilman, että pelin sisäiset haastetilanteet muodostuvat taakaksi pelin ulkopuolella. Peli tarjoaa minulle hetkellisen, värikkään ja positiivisen irtioton todellisen elämän tuskasta.

2) Yhteys

Eristyneisyys ja yksin jäämisen tunne ovat erittäin merkittävässä roolissa varsinkin silloin, kun ihminen on vaikeassa elämäntilanteessa. Yhteyden kokeminen on tervehdyttävää ja tarpeellista meille kaikille, mutta juuri kriisitilanteessa se voi ratkaista selviytymisemme. Me tarvitsemme kontaktia itsemme ulkopuolelle.

Peleissä saamme mahdollisuuden kohdata muita pelaajia maantieteellisestä sijainnista riippumatta. Toiset pelaajat muodostavat ensiarvoisen tärkeän vertaisryhmän, koska samaa peliä pelaavat ovat yleensä lähtökohtaisesti kiinnostuneet samasta asiasta. Oma suosikkipeli nivoo porukkaa yhteisöksi ja jaetut pelikokemukset vahvistavat yhteyden tunnetta. Virtuaalisessa pelimaailmassa on mahdollista kohdata toinen aidosti, mutta turvallisesti. Siellä jokainen voi säädellä avoimuutensa asteen ja sitä kautta löytää juuri itselleen toimivan yhteyden tason.

Minä kohtaan nettiroolipeleissä pelihahmoja, joiden takana on todellinen ihminen. En välttämättä tiedä kyseisen ihmisen oikeaa nimeä, sukupuolta, ikää, kansallisuutta tai ammattia. Noilla seikoilla ei ole edes merkitystä. Tärkeintä ovat yhteiset jaetut kokemukset ja niiden kautta muotoutunut saumaton luottamus. Yhteyden tunne saattaa olla erittäin vahva ja tuollaiset ihmissuhteet voivat muodostaa elämänmittaisia sidoksia.

3) Tunteiden käsittely

Vaikea elämäntilanne pistää oman tunnemaailman myllerrykseen. Olo voi olla täysin turta, jolloin omista tunteistaan ei juurikaan saa kiinni. Tai sitten kokee olevansa täysin kyvytön käsittelemään kaikkea sitä mielen sekamelskaa mitä tilanne nostaa esiin.

Pelien tarinat ja niiden esittämät kivuliaatkin tilanteet voivat tarjota tarttumapinnan ja samaistumismahdollisuuden. Itselle resonoiva pelitarina toimii peilinä ja vertaistukena omien tunteiden käsittelyssä. Pelihahmon kautta voimme hahmottaa omia tunteitamme ja jopa lisätä empatiakykyämme. Joskus peli toimii välineenä stressin kanavointiin, koska pelimaailmassa voimme toimia myös tavoilla, jotka olisivat todellisessa maailmassa epäeettisiä. Tuolloin pelikokemus on keino purkaa pahaa oloa ja vapauttaa patoutuneita tunteita.

Vaikka olenkin harjoitellut omien tunteitteni tunnistamista ja ymmärtämistä jo vuosikausia, niin silti löydän myös pelaamalla uusia puolia itsestäni ja tunnemaailmastani. Samaistun käsikirjoitettuihin ja kuvitteellisiin pelihahmoihin ja heidän elämäänsä. Traagiset hetket tuntuvat oikeasti kivuliailta ja myötätuntoni noita digitaalisia keino-olentoja kohtaan voi olla käsittämättömän voimakasta, koska heidän kohtalonsa on usein omista valinnoistani ja teoistani kiinni.

4) Henkilökohtainen muutos ja kasvu

Vaikeat elämäntilanteet pakottavat usein muutokseen ja muutos vaatii kykyä kasvaa ihmisenä. Syvissä vesissä uidessa on kuitenkin vaikea nähdä mahdollisuuksia mihinkään parempaan. Jatkuva paha olo ei juurikaan kannusta kehittymään.

Peli voi toimia katalyyttinä muutokseen ja sitä kautta edistää omaa kasvua. Sisäinen motivaatio voi löytyä vaikkapa merkityksellisten pelikokemusten seurauksena. Itseluottamus lisääntyy samalla, kun pelaaja kerää pieniä onnistumisen kokemuksia. Ja mikä mielenkiintoisinta, pelissä tapahtuva kehittyminen voi johtaa kehittymishaluun myös oikeassa elämässä.

Kouluaikoina en koskaan pärjännyt liikunnallisissa joukkuelajeissa. Olin fyysisesti ja motorisesti kömpelö, joten pelikokemukset olivat lähinnä noloja ja jopa traumaattisia. Digitaaliset tiimipelit olivatkin ihan toinen juttu. Ne auttoivat minua näkemään joukkueena pelaamisen ihan toisella tasolla. Virtuaalisella areenalla minäkin onnistuin ja sitä myötä itseluottamukseni kasvoi hurjasti. Sen avulla kehityin niin, että nykyään saatan uskaltautua jopa fyysisille pelikentille.

5) Elämänlanka

Kriisin keskellä elämä saattaa tuntua mahdottomalta. Itsetuhoiset ajatukset valtaavat mielen ja on vaikea nähdä minkäänlaista valoa tunnelin päässä. Pimeyden keskellä kaikki tuntuu merkityksettömältä ja epätoivoiselta.

Pelaaminen voi tarjota pelastusrenkaan silloin, kun ihmisellä on vaikeaa. Pelikokemuksen merkityksellisyys ja oman ahdistuksen kanavointimahdollisuus voi estää itsetuhoisten ajatusten vallankaappauksen. Sopivalla vaikeustasolla varustettu peli saattaa tarjota juuri oikeanlaisen haasteen sellaisellekin ihmiselle, joka ei tahdo jaksaa todellisen elämän vaikeuksia.

Kävin aikoinaan läpi vaikean eroprosessin ja tuolloin huomasin pelaavani paljon Farmville-nimistä kevyttä maatilapeliä. Silloinkin kun oma elämäni oli totaalisesti sekaisin, onnistuin pitämään farmini järjestyksessä. Onnistumisen tunteet auttoivat minua pysymään kasassa vaikeinakin hetkinä. Silloin kun oma elämäntilanteeni tuntui ylivoimaiselta, itsetuhoiset ajatukset pysyivät usein taustalla, koska enhän minä voinut jättää satoa korjaamatta ja eläinparkoja ruokkimatta.

 

Pelaaminen ei ole välttämättä kaikkien juttu, mutta pelit tarjoavat helpotusta varsinkin silloin, mikäli tuntuu ettei apua löydä muualta. Vaikeat elämäntilanteet ovat aina yksilöllisiä ja meillä kaikilla on omat kokemuksemme. Yksikään peli ei toimi kaikille, mutta mikäli löydät itseäsi kiinnostavan pelin, niin suosittelen kokeilemaan pelaamisen vaikutusta omaan tilanteeseesi. Niin kauan kuin pelaaminen itsessään ei aiheuta ongelmia muilla elämän osa-alueilla, et voi menettää mitään. Parhaimmillaan saat mieleesi lepoa, ajatuksillesi uusia suuntia, vertaistukea ja motivaatiota jaksaa kohti parempaa.

 

Tutkimuslähde: Iacovides & Mekler (2019) The role of gaming during difficult life experiences. In: CHI 2019 – Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. ACM.

FacebooktwitterpinterestlinkedinmailFacebooktwitterpinterestlinkedinmail
Hyvä paha kilpailu

Hyvä paha kilpailu

Kilpailutilanne on parhaimmillaan kutkuttava motivaattori.
Kilpailutilanne on parhaimmillaan kutkuttava motivaattori.

Kilpailu on vahva motivaattori sellaisille ihmisille, joilla on voimakas kilpailuvietti. Kaikki meistä eivät kuitenkaan innostu kilpailutilanteesta ja osa jopa karttaa kaikenlaista kilpailuhenkisyyttä. En osaa arvioida ihmisten suhteellista jakaumaa motiivityypeittäin, mutta kilpailuviettiä löytynee melkoisen suurelta osalta meistä. Brittiläinen pelisuunnittelija ja -tutkija Richard Bartle jakoi aikoinaan pelaajien motiivityypit neljään kategoriaan: killers, achievers, explorers ja socialisers. Näistä killer kuvaa kilpailuviettiä ja voitontahtoa. Kilpailulliseen motiiviin liittyvät vahvasti halu olla parempi kuin toinen, voiton mahdollisuuden tuoma jännitys, paremmuudesta saatava status sekä omien kykyjen asemointi suhteessa muihin kilpailijoihin. Kilpailuvietti on tässä merkityksessä sosiaalinen motivaatiotekijä, koska ilman kilpakumppaneita ei ole kilpailua.

Kilpailutilanteeseen lähtevä ottaa haasteen vastaan ja hän uskaltaa kisata muiden edessä. Hän ei anna häviämisen pelon lannistaa itseään. Hän uskaltaa ja jaksaa yrittää. Kilpailijalla on voittajan asenne. Kilpailutilanne on jännittävä, koska sekä mahdollinen häviö että voitto paljastuvat muillekin ihmisille. Kilpailuasetelmassa ihminen altistaa itsensä riskille, koska voitonmahdollisuus houkuttaa. Kilpailutilanteessa koettu paine on yleensä suuri ja se puolestaan saa monen adrenaliinin kuohumaan. Siinä on jotain sellaista vaaran tunnetta, joka ei ole pelkästään omissa käsissä.

Voiton mahdollisuus kaikkine riskeineen ja kisaamiseen liittyvä jopa raadollinenkin kamppailu tekevät kilpailemisesta sekä ihastuttavaa että vihastuttavaa. Ilman häviämisen mahdollisuutta kun ei voittokaan tunnu oikein miltään. Ehkä juuri tuossa kutkuttavassa epävarmuudessa on kilpailuasetelmaan liittyvä motivaatiokoukku.

Kaikki eivät suhtaudu keskinäiseen kisailuun samalla tavalla. Osa karttaa pienintäkin kilpailutilannetta viimeiseen asti. Häviämisen mahdollisuus pelottaa, koska tappion karvas maku elää sielussa pitkään. Toiset suorastaan janoavat voittokamppailun huuruja – olipa sitten kyseessä henkilökohtainen suoritus tai pelkästään oman suosikin kannustaminen.

Kilpailun aiheuttamaa ahdistusta voi lievittää porukassa. Yhdessä koettu tappio ei tunnu niin henkilökohtaisen murskaavalta jos rinnalla on hyvä porukka. Toisaalta ryhmänä saatu voitto on varmasti jokaisen osallistujan mielessä yhtä kirkas. Joukkuelajeissa yhdistyykin mainiolla tavalla henkilökohtainen kilpailuvietti ja muut motiivityypit.

Kilpaileminen on yksi monista pelaamisen muodoista. Pelaajien peli-into ei läheskään aina perustu kilpailuviettiin, mutta kieltämättä kilpailulla on merkittävä osuutensa pelien maailmassa. Ihan niin kuin elämässä yleensäkin. Ehkäpä kaiken taustalla on ihmisen historiallinen kehitys kaikkine kamppailuineen ja haasteineen.

Yrittäjänä olen tottunut siihen, että kilpailua on kaikkialla. Elämän pelin kisat ovat usein paljon rankempia kuin videopelien virtuaaliset kilpailut. Digitaaliset pelit ovat kuitenkin opettaneet minulle, että ”Game Over” tulee aina. Pelaajana minulla on kaksi vaihtoehtoa: voin joko luovuttaa tai jatkaa kilpailua omalla tyylilläni, nauttien sekä voitoista että häviöistä. Vain yrittämällä voi onnistua. Tärkeintä ei useinkaan ole se, että voitanko vai häviänkö, vaan hyvin pelattu peli.

FacebooktwitterpinterestlinkedinmailFacebooktwitterpinterestlinkedinmail
Pelit ja kuntoutus

Pelit ja kuntoutus

Pelimäinen ajattelu motivoi kohti parempaa
Pelimäinen ajattelu motivoi kohti parempaa

Miksi pelit ovat hyvä väline kuntoutukseen ja elämäntilanteen parantamiseen? Millainen olisi hyvä peli esimerkiksi työuupumuksesta toipuvalle?

Ihan yksiselitteistä vastausta on vaikea antaa, koska pelejä on erilaisia ja niin on pelaajiakin. Se mikä toimii yhdelle, ei välttämättä toimi toiselle. Peleissä ja pelaamisessa on kuitenkin paljon sellaisia piirteitä, jotka voivat auttaa kuntoutuksessa ja toipumisessa. Henkilökohtaisesti näen pelien vahvuuden nimenomaan ajatusmaailman konkretisoijana ja kirkastajana. Pelimäisellä ajattelulla voin rakentaa vaikka koko elämästäni pelin – ja niin olen tehnytkin. Tällöin mikään yksittäinen pelituote ei ole se merkittävin tekijä, vaan keskeisimpään rooliin nousee kyky oppia ajattelemaan pelimäisesti.

Peli on toki välineenä ja mediamuotona äärimmäisen toimiva, sillä se sisältää kaikki perinteisten medioiden osa-alueet, mutta pistää vielä paremmaksi laittaen pelaajan aktiiviseen osallistujan rooliin. Pelaaja ohjaa pelin tapahtumia ja vaikuttaa omalla toiminnallaan siihen, miten peli etenee. Vaikutusmahdollisuus ja omien valintojen merkityksen ymmärtäminen ovat erittäin voimakkaita motivaatiotekijöitä. Kun ihminen kokee olevansa merkittävä osa tapahtumaa tai tilannetta, on hänellä huomattavasti vahvempi sisäinen motivaatio asioiden edistämiseen ja toimimiseen.

Pelien vaikeustason asteittainen lisääntyminen on monelle meistä kutkuttavan koukuttavaa. Esteet ja konfliktit tuntuvat vetoavilta haasteilta sen sijaan, että ne lannistaisivat ja lamaannuttaisivat. Hallinnan tunteen jatkuva tavoittelu ja omien taitojen kehittymisen konkreettinen rekisteröinti tuntuvat hyvältä, mikäli pelikokemus pysyy sopivan haastavana. Ja näin tapahtuukin hyvin suunnitelluissa peleissä.

Peli korostaa vapautta valita mitä pelaan, missä pelaan, milloin pelaan, kenen kanssa pelaan tai miten pelaan. Kun tunnen itse olevani se, joka valinnan tekee, on sisäinen motivaationi selkeästi voimakkaampi. Vapauden tunne on kuitenkin usein pääsääntöisesti pelkkä tunne. Moni peli ohjailee pelaajansa enemmän tai vähemmän hienovaraisesti pelin sääntöjen puitteissa. Ehkäpä pelin tarjoama vapaus on enemmänkin ajatuksellista painotusta, kuin varsinaista objektiivista faktaa.

Pelissä matka on tärkeämpi kuin maali. Jokainen askel on olennainen osa tarinaa ja polkua, joista varsinainen kokemus muodostuu. Ehkäpä peli onnistuu korostamaan jotain syvällisempää viisautta siinä, että pelaaja hiljalleen oppii kiinnittämään huomiota jokaisen hetken ja jokaisen valinnan merkitykseen. Onnellisuus ei tule lopputuloksesta, maalista tai ”sitten kun” -tavoitteesta, vaan se löytyy parhaiten niistä pienistä hetkistä, joita matkan varrella kokee.

Toki tavoitteet ja saavutukset ovat omalla tavallaan tärkeitä, mutta peleissä – niin kuin elämässäkin – niiden liiallinen tuijottaminen saattaa johtaa sokeuteen nykyhetken osalta. Saatamme pelata pelin läpi ahmien, kiirehtien ja suorittaen ilman, että hoksaamme nauttia matkasta. Ja sitten kun loppu on saavutettu, jäljelle jää pikaisen onnen hurmoksen jälkeen lähinnä tyhjä olo.

Peli on mainio väline myös siinä, että se ei pelkästään salli epäonnistumisia, vaan se suorastaan odottaa niitä. Peli, jonka voi aina voittaa, lakkaa olemasta mielenkiintoinen. Pelaamiseen kuuluu jatkuva tappioiden, häviöiden, epäonnistumisten ja mokailujen ryöppy. Vastoinkäymiset tekevät pelistä jännittävän ja saavat aikaan suuria tunteita. Sitten kun kovan ponnistelun jälkeen lopulta onnistuu ylittämään esteen tai ratkaisemaan konfliktin, on onnistumisen kokemus mielettömän voimakas. Pelin ”Game Over” ei ole loppu, vaan se on mahdollisuus yrittää uudestaan. Epäonnistuminen on oppimisen kannalta mitä parasta lääkettä, joten sen syleilemistä kannattaa harjoitella ja harjoittaa. Eihän se koskaan kivalta tunnu, mutta hyödyllisyydessään ansaitsee paikkansa osana kokemusmaailmaa.

Myös kuntoutuksen ja toipumisen näkökulmasta suosittelen etsimään sellaisia pelejä, jotka jollakin tavalla kiinnostavat sinua itseäsi. Houkutin voi olla pelin teema, tarina, maailma tai vaikkapa pelimekaniikka. Tärkeintä on se, että sinua itseäsi kiinnostaa kokeilla ko. peliä. Kun koet pelin itsellesi merkityksellisenä, sen vaikutuskin on paljon vahvempi. Anna sitten pelille riittävästi aikaa, jotta pääset siihen kunnolla sisään. Mieti pelaamistasi, pohdi pelin herättämiä tunteita ja tarkkaile itseäsi pelin aikana. Uskon, että mistä tahansa valitsemastasi pelistä löytyy edellä mainittuja piirteitä ja sitä kautta nuo pelikokemukset voivat osaltaan auttaa sinua toipumaan. Matka ei ole helppo, mutta ei kai sen ole tarkoituskaan olla.

Pelimäisen ajattelun voimasta kertoo ehkä parhaiten amerikkalaisen pelitutkijan ja -suunnittelijan Jane McGonigalin kehitttämä SuperBetter-menetelmä. Jane kuntoutui omasta vakavasta aivotärähdyksestään rakentamalla toipumisensa välineeksi pelin. SuperBetter-menetelmän perussäännöt ovat:

  1. Haasta itsesi tavoitteella
    • Aseta itsellesi haastava tavoite (esteen voittaminen tai positiivinen muutos)
  2. Poimi power-upit
    • Kerää ympäriltäsi hyviä ja auttavia asioita (onnellisempi, terveempi, vahvempi)
  3. Löydä ja kukista pahikset
    • Etenemisen esteet, ahdistuksen, kivun tai hädän aiheuttajat
  4. Etsi ja suorita tehtävät
    • Yksinkertaiset ja päivittäiset teot, jotka vievät sinua kohti tavoitetta
  5. Rekrytoi liittolaisia
    • Ystävät tai perheenjäsenet, jotka auttavat sinua matkan varrella
  6. Hanki salainen identiteetti
    • Sankarillinen salanimi, joka korostaa henkilökohtaisia vahvuuksiasi
  7. Tavoittele eeppisiä voittoja
    • Kunnioitusta herättävä saavutus, joka motivoi ja vähentää epäonnistumisen pelkoa

FacebooktwitterpinterestlinkedinmailFacebooktwitterpinterestlinkedinmail
Kilpapelaamisesta koko kansan urheilulaji

Kilpapelaamisesta koko kansan urheilulaji

Kilpapelitapahtuman yleisömassaa League of Legends -pelin MM-turnauksesta. Kuva: Chris Yunker
Kilpapelitapahtuman yleisömassaa League of Legends -pelin MM-turnauksesta. Kuva: Chris Yunker

Pelikenttien ja kaukaloiden joukkuelajit ovat meille kaikille tuttuja. Toiset tyytyvät peruskoulun liikuntatuntien tarjoamaan kokemukseen, kun taas joillekin lajeista tulee elämän mittainen harrastus. On jopa niitä huippuyksilöitä, jotka päätyvät pelaamaan ammatikseen maailman isoilla areenoilla. Perinteisten urheilulajien ohella kilpapelaaminen on löytänyt tiensä myös digitaalisten pelien kuvitteellisille pelikentille.

Pelien merkitys ihmiselle

Peli on yksi leikin muoto ja leikki on kaikkien ihmisyhteisöjen tärkeimpiä voimavaroja. Ihmiskunta on pelannut jo aikojen alusta lähtien. Pelejä on pelailtu viihtymisen, yhdessäolon, itsensä haastamisen tai juurikin kilpailutilanteen aiheuttaman jännityksen vuoksi. Peli on voimakkaasti motivoiva väline, joka lähtökohtaisesti tarjoaa ihmiselle elämyksiä, kokemuksia, huikeita tarinoita ja jopa suuria tunteita.

Maailma on täynnä erilaisia pelejä, aina korttipeleistä lautapeleihin, palapeleistä jääkiekkoon ja rahapeleistä roolipeleihin. Pelityyppejä löytyy jokaiseen makuun. Monelle meistä peleistä onkin tullut olennainen osa elämäämme. Pelejä pelaavat niin lapset kuin aikuisetkin. Voisikin väittää, että kaikki meistä pelaavat joskus jotain peliä. Peli ei siis suinkaan ole mikään ohimenevä ilmiö, vaikka pelien muodot ja pelitavat muuttuvat aikojen saatossa.

Digitaalisen pelaamisen nousu

Teknologian kehittymisen myötä pelit ja pelaaminen ovat löytäneet tiensä myös sähköiseen laitteistoon. Peliautomaatit rantautuivat jo 70-luvulla alueemme huoltoasemien kahviloihin ja markkinapaikkojen pelitelttoihin. Isompien kaupunkien pelisalit täyttyivät innokkaista pelaajista, jotka kisailivat paremmuudesta – joko itsensä kanssa tai toisiaan vastaan.

Kookkaiden peliautomaattien kulta-aika hiipui koteihin hankittavien televisiopelien ja kotitietokoneiden myötä. Pelaamisesta tuli helpommin lähestyttävää ja useissa perheissä perinteiset lautapelit saivat rinnalleen elektroniset pelialustat. Pelejä pelattiin yhdessä, usein niin, että pelikoneen tarjoamat kaksi ohjainta olivat vuorotellen pelaajien ahkerassa käsittelyssä, toisten seuratessa tiiviisti vierestä. Ajan saatossa pelikoneet kehittyivät huimasti ja niiden avulla pelaaja johdateltiin mitä ihmeellisempien pelimaailmoiden tunnelmiin. Nykyään kännykät, erilaiset pelikonsolit ja PC-tietokoneet kattavat valtaosan pelitarjonnasta. Uusia pelejä ilmaantuu markkinoille satoja päivässä, joten nuoresta iästä huolimattaan digitaalisten pelien kenttä on voimakkaimmin kehittyvä media-ala.

Suomi on peliteollisuuden kärkimaita

Perinteisten jääkiekon, pesäpallon, jalkapallon ja muiden urheilulajien suosio todistaa sen, että suomalaiset ovat melkoisen pelihullua kansaa. Penkkiurheilu on suosittua ajanvietettä ja ihmisiä kiinnostaa kilpaurheilijoiden sankarilliset suoritukset. Ei siis ole yllättävää, että sama ilmiö näkyy myös sähköisten pelien kentällä.

Ihmisten kiinnostus ja innostus digitaalisia pelejä kohtaan on johtanut siihen, että Suomeen on hiljalleen noussut erittäin vahva peliteollisuus. Suomessa on yli 250 yritystä, jotka suunnittelevat ja kehittävät pelejä. Moni alalla työskentelevä on aloittanut uransa peliharrastuksesta, joka on vuosien varrella suuntautunut kohti pelien tekemistä. Ehkäpä juuri kansamme kiinnostus pelaamista kohtaan on yksi selittävä tekijä siihen, että suomalaiset ovat huippuosaajia peliteollisuuden saralla. Pienestä väkimäärästä huolimatta Suomessa tehdään maailmanluokan digitaalisia pelejä, jotka kipuavat kansainvälisten hittilistojen kärkeen.

Suomalaisen pelialan kattojärjestö Neogames arvioi Suomen pelitoimialan liikevaihdon olleen vuonna 2015 noin 2,4 miljardia euroa. Tämä vastaa noin 25 prosenttia kotimaisen ICT-alan liikevaihdosta. Pelimarkkinoiden kansainvälisyydestä johtuen 95 prosenttia rahasta tulee Suomen rajojen ulkopuolelta. Peliteollisuus onkin yksi valovoimaisimmista suomalaisista vientialoista.

Nettipelit tuovat maailman kotiisi

Ihan niin kuin perinteisissäkin peleissä, ihmistä on aina kiinnostanut yhdessä pelaaminen. Kilpailu ja paremmuudesta kamppailu tapahtuvat tänä päivänä Internetin avulla ja verkotettujen pelilaitteiden välityksellä. Nettipelaaminen mahdollistaa pelikavereiden löytämisen vaikkapa maailman toiselta laidalta. Pelikavereiden kohtaaminen ei ole pelkästään paikallisen urheilukentän tai oman kotikadun varassa.

Pelilaitteiden yhdistäminen toisiinsa luo puitteet myös joukkuepelaamiselle. Enää ei tarvitse pelata ainoastaan sen parhaan kaverin kanssa, saman pelikoneen ääressä istuen. Nettipelin yksittäiseen otteluun voi osallistua kymmeniä tai jopa satoja pelaajia ympäri maailman. Pelaajat näkevät toistensa pelihahmojen liikkeet, ja keskustelu tapahtuu kuulokemikrofonien välityksellä. Kamppailun kiihkeys on vähintäänkin samalla tasolla kuin fyysisessä kaukalossa tai jalkapallokentän nurmella. Tiimit juhlivat onnistumistaan, kun taas tappion karvas maku kirvoittaa uuteen taistoon.

Elektroninen urheilu luo uusia pelitähtiä

Kilpailuvietti on usealle meistä erittäin suuri motivaatiotekijä. Pelejä pelataan toki monesta muustakin syystä, mutta juuri voitosta kamppailu tuo lajiin hurmosta sekä sosiaalista jännitystä. Kilpapelaaminen onkin nopeasti saavuttanut vankan kannattajajoukkonsa, ja aikojen saatossa ilmiön ympärille on syntynyt kokonainen oma urheilulajinsa.

Elektroninen urheilu (eng. esports) on tietotekniikkaa hyödyntävää kilpaurheilua. Elektronista urheilua harrastetaan niin joukkue- kuin yksilömuodossakin riippuen pelistä ja pelimuodosta. Tavallisimmat esports-pelit ovat tietokoneella tai konsolilla toimivia viihdepelejä, jotka jakautuvat useampaan alalajiin. Yleisimpiä joukkueina kilpapelattavia pelejä ovat DOTA2, League of Legends, ja Counter Strike. Näistä kaksi ensimmäistä sijoittuvat fantasiamaailmaan, jossa joukkueet taistelevat pelialueen hallinnasta. Counter Strike puolestaan vie pelaajat perinteiseen hyvä vastaan paha -kamppailuun, jossa puolustava osapuoli pyrkii torjumaan hyökkäävän osapuolen onnistumisen – ja päinvastoin.

Ammattilaistasolla pelaajille järjestetään liigoja ja turnauksia, joissa pelataan yleensä joukkueittain alkusarjoista kohti finaaliottelua. Parhaat turnauspelaajat ovat onnistuneet keräämään sponsoreilta rahoitusta kilpailumatkoihin ja pelilaitteiston hankkimiseen. Lisäksi menestyvät pelaajat voivat voittaa tuhansiin euroihin nousevia rahapalkintoja. Suurimpien turnausten voittosummat ovat isoissa kansainvälisissä turnauksissa jopa miljoonia euroja.

Suomessakin on jo useita joukkueita, jotka saavat sponsoritukea yhteistyökumppaneiltaan. Maailmalta löytyy jo lukemattomia lajin huippuosaajia, jotka pelaavat täysin ammatikseen. Elektronisen urheilun ympärillä pyörii siis huomattavia rahasummia. Maailmanlaajuisesti puhutaan jo 600 miljoonan euron ylittävästä kokonaissummasta, jonka ennustetaan nousevan lähes kahteen miljardiin euroon vuonna 2018. Laji kerää ympärilleen mittavan joukon harrastajia, ammattilaisia ja penkkiurheilijamaisesti otteluita seuraavia. Suomenkin televisioyhtiöt ovat tarttuneet tilaisuuteen, joten nykyään otteluita on mahdollista seurata myös kotisohvalta.

Harjoittelemalla kilpapelaamisen ammattilaiseksi

Elektronisen urheilun mahdollisuudet on huomattu myös perinteisten lajitoimijoiden parissa. Suomessakin jo useammat urheiluseurat ovat perustaneet omia jaostojaan elektronisen urheilun harrastajille. Lajin huipuiksi tähtäävät saavat valmennusta ja parhaimmillaan he harjoittelevat useita tunteja päivässä – ihan niin kuin muutkin urheilijat. Valmennus sisältää varsinaisen peliharjoittelun lisäksi mm. ravintotietoutta, taktiikoiden hiomista, tiimitoiminnan tehostamista sekä erittäin vahvaa fyysistä treeniä. Ottelut vaativat tiukkaa keskittymistä ja henkistä kanttia, joten ilman rautaista fyysistä kuntoa ei pelissä pärjää. Kilpapelaaminen ei näin ollen ole mikään sohvaperunan oikotie onneen.

Lajin suosion kasvaessa myös sitä tukeva toiminta on lisääntynyt. Suomen elektronisen urheilun liitto (SEUL ry) toimii maassamme kilpapeliurheilun keskusjärjestönä, jonka tehtävänä on kehittää ja tuoda esiin elektronista urheilua ja jäsenistönsä toimintaa. Liitto on puolestaan jäsenenä kansainvälisissä organisaatioissa, joten kilpapelaamisen kenttä on samalla tavalla järjestäytynyt kuin muidenkin urheilulajien toimijat.

Myös oppilaitokset ovat heränneet kilpapelaamisen aikakauteen. Esimerkiksi Oriveden opisto ja Helsingin Evankelinen Opisto ovat aloittaneet opintolinjat, joissa keskitytään lajin taitojen harjoitteluun ja opiskeluun. Kajaanin ammattikorkeakoulu puolestaan aloittaa koulutusohjelman, jossa opiskellaan elektroniseen urheiluun liittyvää liiketoimintaa.

Elektroninen urheilun on selvästi tullut jäädäkseen. Se tuskin vähentää perinteisten urheilulajien vankkaa suosiota. Parhaimmillaan uusi kilpapelaamisen muoto tarjoaa mahdollisuuksia kokonaan uusille pelisankareille. NHL-huippujen ja F1-mestareiden rinnalle voi Suomestakin nousta maailman kärkeen loistokkaita elektronisen urheilun tähtiä.FacebooktwitterpinterestlinkedinmailFacebooktwitterpinterestlinkedinmail

Leikkiä työtiloilla ja työtä leikkitiloissa

Leikkiä työtiloilla ja työtä leikkitiloissa

Tila on tiimin jäsen
Tila on tiimin jäsen

Olen työurani aikana pohtinut paljon työtilojen merkitystä ja mahdollisuuksia käytännön tasolla. Jo yliopistoaikoina yritin ymmärtää työskentely-ympäristön vaikutusta erityisesti asiantuntijatyön tekemiseen. Voimakkaasti vaihtelevat työroolit, erilaista toimintaa vaativat työtehtävät sekä olemassa olevien tilojen sovittaminen kulloiseenkin tarpeeseen haastoivat ajatteluani. Tajusin tuolloin, että irtautuminen perinteisen toimiston puitteista on usein haastavaa. Olemme liian tottuneita vanhoihin malleihin. Työskentelemme tiloissa, joita ei ole suunniteltu meitä itseämme varten. Alistumme helposti seinien vankkumattomaan mahtiin – ja yritämme sopeutua vaikka väkisin.

Unelma paremmasta työtilasta

Ahdistuksen keskellä leikittelin ajatuksella paremmasta työympäristöstä. Mietin millaisessa tilassa ja paikassa itse tekisin parhaiten työni. Hoksasin nopeasti, että juurikin vanhojen kaavojen rikkominen saattaa tarjota runsaasti uusia eväitä työn tekemiseen.

Alkuvaiheessa etsin omalle työpisteelleni paikan kodistani, koska se tuntui turvalliselta vaihtoehdolta. Vaikka koti onkin usein itselle se sopivin ja miellyttävin ympäristö, niin sitä ei ole yleensä suunniteltu työtä edistämään. Kotihan on yleensä paikka, jossa ihminen viettää vapaa-aikaansa ja perhe-elämäänsä. Kotona työskentelyssä on myös omat haasteensa. Toisinaan voi olla vaikeaa keskittyä varsinaisiin työtehtäviin, mikäli tiskivuori huutelee keittiössä. Aika usein kotoa käsin työskennellessä koen myös yksinäisyyttä puurtaessani useita päiviä putkeen ilman työkavereiden sparraavaa ja virkistävää läsnäoloa.

Sopiva tila sujuvoittaa aivotyötä

Olipa työtila sitten kotona tai toimistossa, niin tilalle ja sen sisustukselle kannattaa uhrata toinenkin ajatus. Varsinkin asiantuntijatehtävissä toimiville on tärkeää työskennellä paikassa, joka oikeasti tukee ideointia, luovuutta ja ajattelua. Mielikuvitus on voimakkaasti aistimuksellinen ilmiö, joten me tarvitsemme sopivia virikkeitä työympäristöömme, jotta voimme toimia parhaalla mahdollisella tavalla. Mauttomassa ja värittömässä tilassa työskentely ei rikasta ajattelua. Monipuolisten työvälineiden, materiaalien ja virikkeiden puute jumittaa aivoja. Pää lyö tyhjää ja suuret ratkaisut jäävät pimentoon.

Työtilan perimmäisenä tavoitteena on luoda kontekstuaalisesti rikas työympäristö. Työympäristön merkitys työn laadulle, innovaatiolle ja ihmisille on huomattavasti suurempi kuin mitä yleensä huomioidaan. Luovassa työssä – ja tietotyössä yleensäkin – ihminen on yrityksen merkittävin resurssi. Tilaratkaisuilla voidaan vaikuttaa ihmisten kykyyn ajatella ja ratkaista ongelmia. Tilat ovat parhaimmillaan inspiraation lähde, luova hiekkalaatikko ja tieteellinen koelaboratorio, missä jokainen työntekijä voi täysipainoisesti toteuttaa itseään.

Työroolin monet kasvot         

Ihminen ei ole kone, joka toimii päivästä toiseen samalla kaavalla. Ajattelumme tarvitsee joskus rauhaa ja toisinaan iloisesti pulppuavaa sparrausseuraa. Työtehtävien jatkuvasti muuttuvat vaatimukset asettavatkin suuria haasteita työtiloille.

Erilaisiin tarpeisiin helposti muokattavat monitilat ovat ihanteellinen ratkaisu muuttuviin tilanteisiin. Monitila voi toimia aamupäivällä kokoushuoneena ja muovautua iltapäivän työpajatilasta illan verkostoitumismiljööksi. Jos neliöitä riittää, niin teemoitetut ja pysyvämmät virikehuoneet antavat mahdollisuuden valita kulloiseenkin työtilanteeseen sopivimman ympäristön. Tällöin tila toimii tiimin yhtenä jäsenenä. Se tukee työtä ja ajattelua ja antaa oman arvokkaan panoksensa asioiden edistämiseen.

Ajatusleikin voi viedä vieläkin pidemmälle. Jos tilat somistetaan luontaisesti houkuttelevilla tilamagneeteilla, niin saadaan väistämättä aikaan hedelmällisiä kohtaamisia ihmisten välillä. Esimerkiksi palapeli, legomeri tai vaikkapa soittohuone vetävät ihmisiä puoleensa. Aktivoivan ja sosiaalisen puhdetyön lomassa tiedostamaton mieli saa tilaa toimia ja ratkaisut saattavat syntyä kuin itsestään. Tilasuunnittelullinen ja sisustuksellinen haaste ei ole missään nimessä ylivoimainen – eikä edes kallis. Harmillisesti tällainen ajatusmalli tuntuu olevan useimpien työtilojen ulottumattomissa. Syystä tai toisesta.

Tulevaisuuden työtila

Yksi ratkaisu työympäristöjen ankeuden poistamiseen ja etätyön rikastamiseen ovat maailmallakin yleistyneet yhteistyötilat, joissa eri aloilla, ja jopa eri yrityksille, töitä tekevät ihmiset kokoontuvat kokemaan yhteisöllisyyttä ja työkavereiden tarjoamaa tukea. Investointi yhteistyötilaan palvelee useampia tahoja, jolloin yksittäisen henkilön kustannus jää sopivalle tasolle. Vaikka erilaiset tarpeet vaativatkin huolellista suunnittelua, niin rajattomina avautuvat mahdollisuudet palkitsevat varmasti – niin yritykset kuin yksittäiset työntekijätkin.

Nykytekniikka mahdollistaa monen työn tekemisen ajasta ja paikasta riippumatta. Asiakkaat, yritykset ja työnantajat voivat olla missä päin maailmaa tahansa, kunhan yhteydet pelaavat ja paikalliset palvelut toimivat. Mielestäni maailma tarvitsee enemmän yhteiskäytössä olevia ja virkistäviä (etä)työkeitaita, jotka kokoavat eri alojen osaajia työskentelemään omien projektiensa parissa. Hyvällä suunnittelulla, rohkeilla sisustusratkaisuilla ja riittävillä varusteilla toteutetut työtilat sytyttävät sisäisen leikkijän liekkiin. Parhaimmillaan työ saa kokonaan uutta kipinää ja tulosta syntyy entistä sujuvammin. Millaisessa leikkitilassa sinä mieluiten työskentelisit?FacebooktwitterpinterestlinkedinmailFacebooktwitterpinterestlinkedinmail

Jos pitää pelätä niin voi pelata

Jos pitää pelätä niin voi pelata

Ovi tuntemattomaan
Pelottaako?

Miksi pitää jatkuvasti pelätä? Mistä pelko tulee? Mikä estää minua tekemästä rakkauteen pohjautuvia valintoja ja päätöksiä? Miksi elän vajaata elämää sen sijaan, että eläisin täysillä?

Minä olen sielunarkkari. Enkä pelkästään minkä tahansa sielujen, vaan sellaisten, jotka on paketoitu itseäni koskettavalla tavalla. Minun ei tarvitse saada kuin pieni kurkistus tuollaisen ihmisen sieluun ja olen heti täysin myyty. Kosketus voi olla kestoltaan mitättömän lyhyt ja se voi olla voimakkuudeltaan lähes huomaamattoman kevyt, mutta silti se tekee minuun suuren vaikutuksen. En kuitenkaan pelkuruuttani yleensä tee asialle oikeasti yhtään mitään. Annan hetken tulla – ja annan sen mennä pois. En edes välttämättä noteeraa tapahtunutta sillä hetkellä ”hetken” arvoiseksi. Jonkin ajan päästä kuvittelen, että mitään ei tapahtunutkaan. Että kosketusta ei ollutkaan. Ja miksipä kukaan oikeasti näkisi minut sellaisena kuin mitä todellisuudessa olen? Ei kai kukaan voi minusta aidosti kiinnostua?

Pelot ja epävarmuus ohjaavat minua ihan liikaa. En usko itseeni, enkä todellakaan usko, että kukaan muukaan voisi uskoa minuun. Kai minulla on jotain todella pahoja traumoja taustalla, koska edelleenkin kipuilen asian kanssa voimakkaasti. En siis näe todellisuutta sellaisena kuin se ehkä oikeasti on.

Pelottavat valinnat

Pelkoa on monenlaista. Osa peloista liittyy vahvasti siihen epävarmuuteen, jota koen, kun en tiedä mitä tulevaisuudessa tapahtuu. Pelkään, että valinnallani on sellaiset seuraukset, joita en sitten loppujen lopuksi halunnutkaan. Pelkään, että yhden oven avaaminen sulkee minulta juuri sen oven, josta olisinkin halunnut kulkea. Pelkään, että välittömästi päätöksen tehtyäni kadun katkerasti valintaani. Tulevaisuus pelottaa silloin, jos koen olleeni itse vastuussa sen rakentamisesta.

Tiedostan toki, että elämässä pitää ottaa vastuu omasta onnellisuudestaan. Tiedän, että ihminen on onnellisempi, jos hän tekee merkityksellisiä valintoja ja oikeasti toimii proaktiivisesti omaa tahtoaan ja haluaan toteuttaen. Mutta silti on paljon helpompaa vain lipua elämän virrassa ja antaa aaltojen kuljettaa minne sattuu. Se on huojentavaa, koska silloin voi syyttää kurjuudesta aaltoja ja virtaa – ei tarvitse ottaa itse vastuuta omasta onnettomuudestaan. Päätökset ja valinnat olisivat minulle helppoja, jos tietäisin niiden seuraukset etukäteen. Jos elämä olisi niin kuin videopeli, niin voisin tallettaa tilanteen, tehdä valinnan ja sitten katsoa mitä elämä tuo tullessaan. Tarvittaessa voisin palata talletettuun tilanteeseen ja kokeilla toista valintaa. Valitettavasti elämä ei ole niin hienosti suunniteltu peli.

Pelottavat asenteet

Toinen pelkojeni lähde on se, että annan edelleen ihan liian suuren painoarvon sille, mitä ihmiset minusta ajattelevat. Haluan sopeutua ja mukautua. Haluan olla se tyyppi, jota kaikki rakastavat. En halua aiheuttaa kenellekään pahaa mieltä. Enkä halua joutua kenenkään tuomitsevan katseen alle. Annan siis oman kuvitelmani siitä, mitä ihmiset minusta ajattelevat, vaikuttaa siihen, miten toimin. En edes välttämättä tiedä mitä ihmiset ajattelevat. Jos en tiedä mitä mieltä toinen on omista haluistani, tarpeistani ja toiveistani, saatan kuvitella ihan mitä vaan. Jos joskus onnistun kommunikoimaan tarpeeni edes jollakin tasolla, en tarvitse kuin pienen negatiivisen signaalin, niin unohdan nopeasti edes tarvinneeni yhtään mitään. Ja sitten ajan mittaan katkeroidun, kerään kuonaa sisälleni ja lopulta räjähdän – usein toiselle täysin yllättäen. Pistän siis todella taitavasti omat haluni lukittuun kaappiin. Kuvittelen, ettei niitä alun perinkään ollut olemassa. Tai, että eihän se nyt oikeasti niin tärkeä juttu ollutkaan.

Jos kykenisin olemaan välittämättä muiden ajatuksista, niin uskaltaisin paljon vapaammin toimia oman haluni mukaan. Osaisin olla itsekäs ja osaisin pitää huolta omasta onnellisuudestani. Mutta pelkään, että minut hylätään. Pelkään, että minä jään entistä enemmän ulkopuolelle. Koen jo nyt olevani ulkopuolinen, joten miten kestän jos se tunne vielä pahenee? Siispä jatkan itseni kadottamista ja elän muiden ihmisten kuviteltujen vaatimusten varassa. Unohdan omat tarpeeni ja yritän löytää tyydytyksen jotain muuta kautta. Yritän olla yhteisölle tarpeellinen, yritän olla hyvä kuuntelija ja yritän mukailla kulloisenkin tilanteen aallokossa. Kenen elämää minä oikeasti elän? Ei kai tällainen elämä ole edes elämisen arvoista. Tiedän kyllä – teoriatasolla ja järjen tasolla – että minun on tehtävä asialle jotain, ennen kuin on liian myöhäistä.

Pelottavat unelmat

Osa peloistani tulee myös siitä, että en ole ollenkaan varma siitä mitä haluan. Vaikka osaan unelmoida ja osaan asettaa tavoitteita, en silti tiedä mikä olisi minulle paras suunta. Suurimman osan ajasta olen ihan hukassa unelmieni kanssa. Ja silloinkin kun saan jostakin kiinni, niin ristiriitainen mieleni osaa ampua minua polveen. En koskaan pysty olemaan puhtaasti mitään mieltä. En joko uskalla tai en osaa. Minun on todella vaikea unelmoida konkreettisesti isoista asioista. Epävarmuuteni johtuu usein siitä, että en usko minulla olevan riittäviä resursseja tavoitteeni toteuttamiseen. Oletan jo ennen halun kirkastumista, että en kuitenkaan kykene sitä toteuttamaan. Tekosyitä on lukuisia: ei ole rahaa, ei ole aikaa, ei ole sallittua, ei ole osaamista, ei ole kykyä, ei ole mahdollisuutta. Unelmahakuinen idealistiromantikkohörhö, joka saarnaa muille unelmien toteuttamisen voimasta, ei itse osaa niitä toteuttaa. Ironista.

Pelisankari käy pelkoja päin

Elän siis jatkuvassa pelossa. En oikein edes tajua, kuinka olen onnistunut pääsemään tänne saakka. Pelot eivät siis ole onnistuneet kokonaan lamauttamaan minua. Ne vain syövät sieluani pikkuhiljaa – kunnes minusta ei ole enää mitään jäljellä. Pelkään siis nykyään myös sitä, että liiallisessa pelkotilassani hukkaan itseni. Pelkään, että antamalla peloille valtaa vielä tulevaisuudessakin, joudun oikeasti ongelmiin. Sen takia minä olen alkanut käydä pelkojani päin. En halua kuolla hitaasti – menen mieluummin saappaat jalassa. Ja tänään olen taas valmis kohtaamaan käsillä olevia pelkojani.

Olen päättänyt pelata elämääni enemmän, jotta minun ei tarvitse pelätä liikaa. Pelimäisellä asenteella pääsen elämässäni eteenpäin, vaikka pelkoja tuleekin vastaan. Pelien maailmassa elää jatkuvia uhkia. Pelin sankari kohtaa vastuksia, haasteita, ongelmia ja pahiksia jatkuvalla syötöllä. Ilman konflikteja ja vaikeita valintoja, pelisankari ei olisi sankari. Ehkäpä meidän kaikkien olisi hyvä opetella olemaan hieman enemmän pelisankareita. Elämä voi siinä tapauksessa pelittää, vaikka pelottaa.FacebooktwitterpinterestlinkedinmailFacebooktwitterpinterestlinkedinmail

Löydä sisäinen leikkijäsi ja ole ihminen

Löydä sisäinen leikkijäsi ja ole ihminen

Aikuistenkin pitäisi löytää sisäinen leikkijänsä. (Kuva: Mikko Törmänen)
Aikuistenkin pitäisi löytää sisäinen leikkijänsä. (Kuva: Mikko Törmänen)

Ihminen on kautta historian kokenut tarpeen leikkiä ja pelata. Leikki on olennainen osa toimintaamme kaikissa kulttuureissa – maanosasta ja etnisestä taustasta riippumatta. Lapset oppivat uusia taitoja leikin avulla ja aikuisetkin kisailevat jopa MM-tasolla mitä moninaisimmissa urheilulajeissa. Ihmisyhteisöt suorittavat itselleen tärkeitä rituaaleja (leikkejä nekin) vaaliakseen yhteisölleen tärkeitä arvoja. Leikkiä on käytännössä kaikkialla missä ihminen ajattelee ja toimii. Väitänkin, että leikki on yksi ihmiskuntamme tärkeimmistä supervoimista.

Tärkeydestään huolimatta leikki on valitettavan usein aliarvostettu – ja jopa hukattu – toimintamalli varsinkin, kun kyseessä on aikuinen ihminen. Leikkiä ei osata nähdä oleellisena ja keskeisenä osana ihmiskulttuuria. Ikään kuin aikuismainen ja ammattimainen toiminta olisi kaiken inhimillisen ja leikillisen tavan ulkopuolella. Leikki on toki edelleen vahvasti läsnä lasten maailmassa, mutta mitä pidemmälle elämässään lapsi ehtii, sitä vähemmän leikitään. Ilmiön huomaa selkeimmin vaikkapa tarkastelemalla luokkahuoneita esikoulutasolta ylöspäin. Mitä korkeampi luokka-aste, sitä kaavamaisempi – ja tylsempi – luokkahuone. Ihan kuin varttumisen myötä olisi aika kääntää huomio suorituskeskeisiin ja yhteisöllisesti tiukasti kaavoitettuihin toimintamalleihin.

Ihminen ei kuitenkaan ole numero. Emme ole koneen osia, joiden ainoa hyötyarvo on mahdollisimman rasvattuna ja tehokkaana toimiminen. Aikamme haasteet kääntävät monen johtajan huomion prosentteihin, suhdelukuihin ja muuhun numerotietoon. Täytyy tuottaa maksimaalinen tulos minimiresursseilla – ja kaiken on oltava mitattavissa numeerisesti. Tehostamistoimet tuntuvat kuitenkin kipeimmin ihmisessä itsessään. Kustannuksia säästyy, mutta ihminen kärsii. Lopulta päädymme suorittamaan elämäämme kuin elinkautista rangaistusta.

Luovuus, rohkeus ja innovatiivisuus ovat ominaisuuksia, jotka usein yhdistetään alle kouluikäisiin lapsiin. Mitä näille ominaisuuksille tapahtuu siinä vaiheessa, kun lapsi siirtyy osaksi laajempaa systeemiä – astuessaan koulutielle ja päätyessään työelämään? Riskinottohalu tuntuu pienenevän. Luovat ratkaisut eivät enää olekaan niin luovia. Järjestelmä pakottaa mitäänsanomattomiin ja vesitettyihin kompromissiratkaisuihin. Sielu ja särmä puuttuvat. Ja innovaatio on lähinnä inflaation kokenut ilmaisu, joka on pakko sijoittaa vähintäänkin kehittämisohjelmien kalvosetteihin. Tarkoittavatko aikuisuus, ammattimaisuus ja työ siis kaavoihin kangistumista ja ankeaa asennetta uuden oppimista kohtaan?

Yhteisöjen toimintaa seuratessa olen huomannut, että suurimmat toiminnan rajoitukset tulevat ihmisestä itsestään. Liian usein ajatellaan tyyliin ”ei noin voi tehdä.” Ei uskalleta tehdä toisin. Pelätään epäonnistumisia. Noudatetaan tuttua – ja usein näennäisesti helppoa – kaavaa. Kuvitellaan kuinka meidän tulisi toimia ja mitä meiltä odotetaan. Tämä viittaa vahvasti leikillisyyden katoamiseen. Emme uskalla olla leikkiviä ihmisiä, emmekä uskalla ajatella leikinomaisesti edessä olevia haasteita. Kaikesta on tullut väärällä tavalla vakavaa ja aikamme kuluu täysin toisarvoisiin asioihin.

Yhteiskuntamme on ajautunut itseään ruokkivan valheellisuuden kiertokulkuun (self-feeding iterative fallacy). Ihmiset haaskaavat suunnattoman määrän energiaa tulosteeskentelyyn, työyhteisöteatteriin ja korporaatiokoreografioihin. Ja kaiken tämän lisäksi joka puolella velloo byrokratian massiivinen liisteri. Mitäpä jos yhteisöjen toiminnan kehittäminen aloitettaisiinkin poistamalla turha valheellisuus? Annetaan ihmisen olla sitä mitä hän on ja valjastetaan jokaisen yksilön energia ja sisäinen motiivi uudella tavalla. Meissä jokaisessa asuu sisäinen leikkijä, joka odottaa löytämistään. Leikin löytyessä pääsemme lähemmäs ihmisyyttä.

Toimintakulttuuria ei muuteta yhdessä yössä. Pitkään liimautuneet toimintamallit pysyvät tiukasti kiinni. Muutos vaatii uskallusta unelmoida. Täytyy uskoa unelman mahdollisuuteen ja antaa sille tilaa. Ajatuksen voima on jo yksilötasolla merkittävä, mutta yhteisössä käsittämättömän vahva. Pelinomaisilla ratkaisuilla ihminen saadaan toimimaan yhdessä muiden kanssa tavoilla, jotka ovat jatkuvasti leikin ytimessä. Sisällämme asuvan leikkijän täysimittainen valjastaminen itsemme ja yhteisömme kehittämiseksi on vielä kaukana arjesta, mutta tulevaisuus on meistä itsestämme kiinni. Haasteet ovat mittavia ja ongelmat monisyisiä, mutta kaikkeen löytyy ratkaisu.

Nyt on otollinen aika tuoda ”ludokratiaa” byrokratian ja kaavamaisuuden tilalle. Inhimillisyys, leikillisyys, unelmahakuisuus, epäonnistumisen kestäminen ja epävarmuuden sietokyky liittyvät keskeisesti leikkiin, peleihin ja pelaamiseen. Nämä eivät suinkaan ole pelialan ammattilaisten yksinoikeutta. Millä tahansa ihmisen toiminnan alueella on mahdollisuus löytää oma sisäinen leikkivä ihminen. Ehkä se on leikki joka lopulta pitää meidät ihmisinä?FacebooktwitterpinterestlinkedinmailFacebooktwitterpinterestlinkedinmail

Etenemisen esteet nurin

Etenemisen esteet nurin

Esteet nurin
Esteet nurin pelimäisin keinoin

Ei jaksa. Ei pysty. Ei uskalla. Maailmalla törmään usein tilanteisiin, joissa ihminen pitäisi tavalla tai toisella motivoida ottamaan se kuuluisa ensimmäinen askel. Lamaannuttavana kynnyksenä voi olla vaikkapa nettilomakkeen massiivisuus, uuden oppimisen vaiva tai elämäntapojen muuttamisen palkitsemattomuus. Lepokitkan luja ote pitää kiinni ja ihminen jää paikoilleen. Elämän esteiden yleisyydestä ja näennäisestä erilaisuudesta johtuen olen päätynyt pohtimaan ratkaisuja esteiden ylittämiseksi.

Mikä yleensä estää ihmistä tekemästä asioita? Etenemisen esteiden taustalla velloo mitä moninaisempia syitä. Meillä jokaisella on varmasti pitkä lista selityksiä passiivisuudellemme. Estot, laiskuus, kiire, pelko, uskon puute, motiivi hukassa, väsymys, heikko itsetunto, ujous, ympäristön paine. Listaa voisi jatkaa loputtomiin. Kaiken tuon estemuurin ympäröimänä on ihme jos saa edes jotain liikkeelle.

Usein sanotaan, että ensimmäinen askel on kaikkein vaikein. Näin varmasti onkin, mutta myös hyvin alkanut matka voi pysähtyä etenemisen esteisiin. Ansoja riittää joka puolella ympärillämme – ja usein emme edes hoksaa niiden olemassaoloa.

Onko olemassa sellaisia pelimäisiä keinoja, joilla etenemisen esteitä voidaan madaltaa – tai jopa poistaa kokonaan? Voiko pelimäinen ajattelutapa tarjota välineitä esteiden luovaan kiertämiseen?

Pelimäisellä ajattelulla voimme kääntää esteet motivoiviksi ja merkityksellisiksi haasteiksi. Pelin ytimessä on konflikti, jonka pelaaja pyrkii tavalla tai toisella ratkaisemaan: voittamaan, ohittamaan tai estämään. Este ei olekaan enää se välttämätön paha vaan toiminnan perusedellytys.

Seuraavassa muutama esimerkki etenemisen esteitä kaatavista pelimäisistä rakennuspalikoista, joiden avulla voit vahvistaa ihmisen motivaatiota lähteä liikkeelle ja jatkaa matkaansa.

Konkretisoi merkityksellisyys ja tarkoitus. Tarjoa ihmiselle henkilökohtainen tarttumapinta asiaan. Jotain sellaista, jonka hän ymmärtää ja josta hän saa selkeän kipinän ottaa ensimmäiset askeleet. Pidä tarinamaisella rakenteella merkitystä koko ajan yllä, jotta urakka kantaa maaliin saakka. Väläyttele saavutuksen aiheuttamaa onnistumisen tunnetta jo matkan aikana.

Havainnollista tavoite. Nosta etenemisestä saatavat hyödyt selkeästi esiin heti alussa. Tuo hyötyjä näkyviin matkan eri vaiheissa ja erilaisista näkökulmista.

Glorifioi konflikti. Tee pelin keinoin arkisesta haasteesta elämää suurempi ja tuo haaste sellaisessa muodossa esiin, että se vangitsee mielenkiinnon. Tarina ja teema ovat vahvoja välineitä mielenkiinnon herättämisessä.

Palkitse saavutukset. Luo ihmiselle selkeä tunne siitä, että hän on oikeasti saavuttanut jotain. Palkinto voi olla sanallinen ja kuvallinen elementti, joka voimistuu taso tasolta. Esimerkiksi armeijan arvomerkit ovat saavutettuja palkintoja, jotka myös ilmaisevat omistajansa tasoa suhteessa muihin.

Vahvista hallinnan tunnetta. Paloittele matka pieniin askeliin ja anna välitön palaute jokaisella askeleella, jotta onnistumisen tunne pysyy jatkuvasti läsnä. Esitä mittari, joka kertoo jo kuljetun matkan ja etäisyyden seuraavan etappiin. Kun yksi kokonaisuus on saavutettu, tarjoa haaste seuraavaan.

Käännä epäonnistuminen mahdollisuudeksi. Korosta hetkellisen tappion merkitystä oppimiselle, kehittymiselle ja haastavuudelle. Game Over on oleellinen hetki pelaamisessa. Ilman epäonnistumisia ei ole kokonaisvaltaista pelikokemusta.

Mahdollista vapaus toimia ja tehdä merkityksellisiä valintoja. Anna ihmiselle valta valita mitä reittiä hän etenee. Erilaisten ratkaisuvaihtoehtojen salliminen ja omaan tahtiin kulkeminen ovat kriittisiä matkan onnistumisen tekijöitä. Muistuta ja kannusta, mikäli matka on jäänyt kesken.

Pelimäisyys mahdollistaa luonnolliset ja merkitykselliset valintatilanteet. Pelin luonne mediana on täysin ainutlaatuinen. Vuorovaikutteisuus ja elämyksellisyys luovat inhimillisen ja kokemuksellisen tavan edetä valitun aktiviteetin parissa. Peli fokusoi huomion asian ytimeen ja ruokkii uteliaisuutta. Peleissä on rajallinen ja kontrolloitu maailma, jonka puitteissa ongelmien jäsentäminen helpottuu. Peli on tapa nähdä ja tehdä asioita käytännössä. Se toimii vahvana motivaattorina, havainnollistavana näkökulmien esittäjänä ja toimintaan kannustavana kontekstina.

Elämämme on täynnä toinen toistaan massiivisempia esteitä, jotka pysäyttävät meidät paikoilleen. Pelaajina meillä on tasan kaksi vaihtoehtoa: voimme joko jäädä esteiden vangiksi tai sitten voimme ottaa pelimäisen ajattelutavan avuksi ja kaataa etenemisen esteet –  yksi kerrallaan.FacebooktwitterpinterestlinkedinmailFacebooktwitterpinterestlinkedinmail

Viisi myyttiä peleistä ja pelaamisesta

Viisi myyttiä peleistä ja pelaamisesta

70-luvun henkeä TV-pelillä vahvistettuna

Peliammattilaisen urani aikana olen saanut kunnian käydä tuhansia keskusteluja peleistä ja pelaamisesta. Keskustelujen myötä olen oppinut, että ihmisillä on hyvin erilaisia käsityksiä ja ennakkoasenteita aiheesta. Seuraavassa viisi myyttiä, joita haluan pelaajana kommentoida:

1. ”Pelit ovat nykyajan ohimenevä ilmiö.”

Pelit ovat itseasiassa yhtä vanha ilmiö kuin ihmiskunta. Ihminen on leikkinyt ja pelannut jo siitä lähtien kun meillä on ollut sosiaalisia yhteisöjä. Pelaaminen on ollut tapa harjoittaa yhteisölle tärkeitä rituaaleja. Peli on ollut rauhanomaisempi keino mittelöidä valta-asemista. Onpa peli ollut jopa nälänhätää karkoittava keino muinaisessa Lyydiassa. Peli on leikin rakenteellisempi muoto ja pelin sielu elää ihmisessä. Peli tulee elämään niin kauan kuin ihminenkin.

2. ”Pelaaminen on pelkkää ajanvietettä.”

Nykyajan digitaaliset pelit nähdään helposti turhana ajanhaaskauksena. Toki on olemassa lukuisa joukko hömppäpelejä, joiden tehtävänä on tarjota rentouttava hetki harmittoman ajanvietteen parissa. Mutta näiden rinnalla on lukematon määrä pelejä ja pelaamisen muotoja, joista on selkeää hyötyä pelaajalleen. Voisikin väittää, että jokainen peli on oppimispeli, sillä kokemuksellisesti pelaaminen opettaa aina jotakin. Peli – niin kuin elämä yleensä – on täynnä merkityksellisiä valintoja ja jatkuvaa itsensä haastamista. Elämän peli on sarja hyppyjä tuntemattomaan. Pelien maailmassa noita hyppyjä voi harjoitella turvallisemmin ja hallitummin.

3. ”Pelaaminen on häikäilemätöntä ja kasvotonta oman edun tavoittelua.”

Pelaaja mielletään usein manipuloivaksi ja itsekkääksi ihmistyypiksi, jonka ainoa tavoite on hyötyä toisia kunnioittamatta. Pelaaminen itsessään ei ole sen kummemmin paha kuin hyväkään tapa toimia. Ihminen määrittää itse teoillaan oman pelaamisensa eettisyyden. Pelin henkeen ei kuulu epärehellisyys. Pelaaminen ei ole pelkkää naamion taakse piiloutumista, vaikka pienestä suojakuoresta on meille monille joskus suurta apua. Pelaaminen ei tarkoita sitä, että unohdetaan inhimillisyys ja toisen kunnioitus. Päinvastoin, pelaaminen on sitä mitä ihminen sisimmässään tekee ja kaipaa. Peli on väline ja ihminen itse valitsee kuinka tuota välinettä käyttää.

4. ”Häviö on häpeä ja tärkeintä on vastustajan täydellinen murskaaminen.”

Voitonjanoista ja kilpailuvietin ohjaamaa pelaajaluonnetta löytyy useimmista meistä, mutta ”voitto vastaan häviö” ei suinkaan ole ainoa pelaamisen muoto. Iso osa ihmisistä nauttii huomattavasti enemmän pelitilanteista, joissa ei ole välitöntä kilpailuasetelmaa. Toki jokaiseen peliin kuuluu konflikti ja siihen liittyvä riski. Pelaajan sisäisenä motiivina on tuon konfliktin ratkaiseminen. Pelit ovat yhteiskuntamme harvoja osa-alueita missä epäonnistuminen on sallittua – ja jopa odotettua. Pelissä kuuluukin hävitä, sillä sellainen peli jossa aina voittaa ei pitkään kiinnosta. Game Over on olennainen osa pelikokemusta. Häviön mahdollisuuden rakentama jännite saa adrenaliinit virtaamaan ja tokihan ansaittu voitto maistuu huomattavasti makoisammalta. Eikä se ole keneltäkään pois.

5. ”En ole koskaan pelannut, eivätkä pelit kiinnosta minua.”

Väärin. Jokainen meistä on pelannut. Jokainen meistä pelaa päivittäin. Eri asia on se, mitä pelejä pelaamme. En itsekään jaksaisi kiinnostua peleistä, mikäli ainoat tarjolla olevat pelityypit olisivat jääkiekko ja jalkapallo. Onneksi on muitakin pelejä. Joku pelaa pasianssia ja toinen pelaa intohimoisesti palapeliä. Seurapelit ja joukkuelajit vievät useita meistä mukanaan. Joku keskittää kaiken vapaa-aikansa esteratsastukseen. On digitaalisia pelejä ja on elämässä pelattavia pelejä. Bisnesmaailmassa pelaamme luvuilla ja euroilla päivittäin. Jopa parisuhde on pitkälle vietyä kimppapeliä, jossa toivon mukaan kumpikin voittaa. Peliä on kaikkialla. Elämä on peliä ja peli kiinteä osa elämää.FacebooktwitterpinterestlinkedinmailFacebooktwitterpinterestlinkedinmail